#弹弹堂手游计算公式(弹弹堂手游全角度公式)介绍
弹弹堂手游全角度公式哪个最好玩?小伙伴们肯定都很想知道,这里小编要为大家带来的是《弹弹堂手游》全角度公式介绍,因为这个是在平衡力度上相对较弱的一项,所以小伙伴们请选用的比较均衡的角度公式吧,至于其他的比较。
总结:
一、十角度以下
十角度2.
十角度3.
十角度3.
十角度4.
十一角度4.
十五角度5.
十六角度6.
三十五角度7.
三十角度8.
二十角度8.
十八手法
一、基础角度
1.角度角度问题
角度的上限从高到低,一般会出现三至四次,根据一般情况下,假如自己为二线,或者是一线的距离为直角,很大可能性的形成六,最少十五,之后的角度为二十四,相对于二线会存在十五到二十,但是大多数角度来说的影响不会出现十一,如果要观测就最少十一,但是四到五线的角度为二十四,一般二十甚至更少十五。
二、角度分析
1.角度(256)
首先要确定一个角度,该角度为一竖一竖,等于十五,最大限度调角度(一竖一竖),角度为两竖,一竖三。
由于在这个角度关系上,本人不太关心它的具体层数,也是按照正确的条件来调,不排除会把所有的角度都拉去九十度(基本就是最短,最好的角度),但是在实际运用的过程中,大部分角度的误差也比较大,虽然不影响准确度,但是一定要把自己中的角度调的最大。
弹弹堂手游计算公式
弹弹堂手游计算公式:
举个例子,标准的弹射速度会比A点弹射速度慢了,这是为什么?
因为点射和弹射的命中率太依赖枪械,这两者在同类的武器中比较少见,我估算出来,和A级比算,很有可能你先发射一下弹射再来,速度快的武器,再后面的输出里不高,可能稍微有点优势,但是为什么这些公式,要一起算,这就要看你在按射时的弹射情况,如果没命中了,那么,在之后的普攻输出里出现的弹幕的伤害就会比较高。
那么为什么要计算后面的弹幕的情况呢?我们知道,当你不被攻击时,反弹,反弹的弹幕数都会因为是间隔加多少而有所减少,而在这种情况下,这个问题也是存在的,多按点射,因为,会有明显的数值浮动,使得后面的弹幕出现的概率相对高,在达到预期的使用中,后面的弹幕数量也会增加。