#这帮开发者为什么总喜欢把游戏做得很难介绍
电子游戏作为一种娱乐产品,它的出现似乎从一开始便与难度捆绑在了一起,从历经更迭的历史长河中不难窥探,这项娱乐一直在围绕着难度,更新换代。
当然,这里并不单指游戏的对抗强度,还包括了探索丰富性、操控门槛、解谜设计等多个维度的综合特征。也许你会反驳,近几年的游戏都在简化机制,难度明明是更低了,但你想想《鬼泣5》与《怪物猎人Rise》,诚然它们的通关都变得更容易了,但想让自己趋近于游戏的究极操作,又会显得更难了一些。
很有趣吧?当今游戏的设计都秉持着易上手难精通的特性,不管是更多样性的关卡,AI更高的敌人,还是脉络更复杂的技能树,游戏可以简化这些机制,不惜下调对抗数据来降低上手门槛,但一定会保持,甚至是提高游戏所能承载的操作上限。而游戏所能触及的操作上限,才是一款游戏真正的难度,并最终成为了值得反复钻研的游戏性。
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